SweetFX Settings DB
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[ReActif] Correction du flou (SweetFX)

Preset for Guild Wars 2
Created by ReActif
Added June 17, 2018
Shader used: SweetFX 1.0
Preset description:
Ce preset fonctionne sur toutes les versions de SweetFX (1.0 à 2.0) ! Une version pour ReShade 3 est disponible aussi... Ce preset n'a pour but que de corrigé un flou qui dégrade la beauté du jeu et qui est plus due au moteur graphique de Guild Wars. Ce n'est pas un flou voulu mais il n'a jamais été corrigé par les développeurs. Ce flou empêche de profiter des détails de pas mal de textures et toutes les personnes qui ont utilisé ce preset ont confirmé qu'on a l'impression de voir le jeu net pour la première fois. Attention, le but de ce preset n'est pas et je le redis de modifier le jeu, ni d'exagérer la netteté des objets, mais bien de redonner un contour corrigé aux textures. Voyez le donc bien comme un patch plus qu'une amélioration. Je laisse les modifications plus poussées aux gouts de chacun, c'est pour cela que le preset contient absolument tous les réglages de tous les autres shaders pour certains déjà configuré pour qui veux les activer. Pour télécharger directement un fichier ZIP pret a l'emploi correspondant a votre version du jeu (32 ou 64 bits), ou pour plus d'information, rendez vous sur la page suivante du forum officiel du jeu : https://fr-forum.guildwars2.com/discussion/253/sweetfx-with-reshade-pour-guild-wars-2
Download preset Show / Hide settings
/* * SweetFX -> CeeJay.dk (1.0.0.916) * ReShade -> Crosire (Preview 8) * * Les modification du fichier prennent effets directement après l'enregistrement du fichier * (pas besoin de redémarrer le jeu ni SweetFX) */ /*-------------------. / EFFETS À ACTIVER / '-------------------*/ // Les effets sont listés dans l'ordre d'application ( 0 = Désactiver, 1 = Activer ) #define USE_ASCII 0 // [0 ou 1] Convertit l'image en ASCII-Art. #define USE_CARTOON 0 // [0 ou 1] Donne un aspect cartoon à l'image. #define USE_SMAA 0 // [0 ou 1] Lisse les contours à l'aide de la technique SMAA. #define USE_FXAA 0 // [0 ou 1] Lisse les contours à l'aide de la technique FXAA. #define USE_EXPLOSION 0 // [0 ou 1] Disperse les pixels, rendant l'image floue. #define USE_CA 0 // [0 ou 1] Simule l'aspect d'une caméra de mauvaise qualité, en déformant les couleurs. #define USE_ADVANCED_CRT 0 // [0 ou 1] Simule un ancien écran CRT. (Gourmand pour le CPU). #define USE_PIXELART_CRT 0 // [0 ou 1] Numérisations pour pixel art (Gourmand pour le CPU). #define USE_BLOOM 0 // [0 ou 1] Les lumières vives rayonnent (Gourmand pour le CPU). #define USE_HDR 0 // [0 ou 1] Simule un rendu HDR (Gourmand pour le CPU) #define USE_LUMASHARPEN 1 // [0 ou 1] Améliore le rendu de détails des textures. #define USE_LEVELS 0 // [0 ou 1] Définit les niveaux du blanc et du noir. Cela augmente le contraste mais provoque l'écrêtage. Utilisez 'CURVES' à la place si vous voulez éviter cela. #define USE_TECHNICOLOR 0 // [0 ou 1] Simule l'apparence d'un ancien film Technicolor. #define USE_DPX 0 // [0 ou 1] Simule l'apparence d'un film en couleur DXP Cinéon. #define USE_MONOCHROME 0 // [0 ou 1] Converti l'image en monochrome. #define USE_COLORMATRIX 0 // [0 ou 1] Permet la modification de couleur à l'aide d'une matrice de couleurs. #define USE_LIFTGAMMAGAIN 0 // [0 ou 1] Régle la luminosité et la couleur des ombres, des tons moyens et des reflets. #define USE_TONEMAP 0 // [0 ou 1] Ajuste le gamma, l'exposition, la saturation (peut provoquer un écrêtage). #define USE_VIBRANCE 0 // [0 ou 1] Sature intelligemment (ou désaturalise si vous utilisez des valeurs négatives) les pixels selon leur saturation d'origine. #define USE_CURVES 0 // [0 ou 1] Réglage du contraste à l'aide des courbes en S. #define USE_SEPIA 0 // [0 ou 1] Converti l'image en sépia. #define USE_VIGNETTE 0 // [0 ou 1] Assombri les bords de l'image pour créer un effet de lentille de caméra. Peut provoquer des artefacts de bandes. #define USE_FILMGRAIN 0 // [0 ou 1] Ajoute du grain de film à l'image. #define USE_DITHER 0 // [0 ou 1] Applique le tramage pour simuler plus de couleurs que votre moniteur peut afficher. Cela réduit les artefacts de bandes (principalement causés par Vignette) #define USE_BORDER 0 // [0 ou 1] Crée des bordures autour de l'image. #define USE_SPLITSCREEN 0 // [0 ou 1] Active le mode de comparaison avec ou sans SweetFX. #define USE_TRANSITION 0 // [0 ou 1] Affiche un écran de bienvenue, puis fait une transition vers le jeu. #define USE_DISPLAY_DEPTH 0 // [0 ou 1] Affiche le buffer-Z (activer par son raccourci clavier) #define USE_CUSTOM 0 // [0 ou 1] Pour les shaders personnels ajouté dans le fichier "custom.h". // ################################################################################## // LES REGLAGES SUIVANTS NE SERONT UTILISÉS QUE SI LE SHADER CORRESPONDANT EST ACTIVÉ // ################################################################################## /* ASCII */ #define Ascii_input_image 1 // [1 ou 2] 1 = Color buffer , 2 = Depth buffer. #define Ascii_spacing 1 // [0 à 9] Determines the spacing between characters. I feel 1 à 3 looks best. #define Ascii_font 2 // [1 ou 2] 1 = 5x5 font , 2 = 3x5 font #define Ascii_font_color float3(255, 255, 255) // [0 à 255] What color the font should be. In integer RGB colors. #define Ascii_background_color float3(0, 0, 0) // [0 à 255] What color the background should be. In integer RGB colors. #define Ascii_swap_colors 0 // Swaps the font and background color #define Ascii_invert_brightness 0 // [0 ou 1] Invert brightness #define Ascii_font_color_mode 1 // [0 à 2] 0 = font_color , 1 = image color , 2 = colorized grayscale /* CARTOON */ #define CartoonPower 1.5 // [0.1 à 10.0] Amount of effect you want. #define CartoonEdgeSlope 1.5 // [0.1 à 8.0] Raise this à filter out fainter edges. You might need à increase the power à compensate. Whole numbers are faster. /* SMAA ANTI-ALIASING */ #define SMAA_THRESHOLD 0.08 // [0.05 à 0.20] Edge detection threshold. If SMAA misses some edges try lowering this slightly. I prefer between 0.08 and 0.12. #define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS 45 // [0 à 98] Determines the radius SMAA will search for aliased edges #define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS_DIAG 8 // [0 à 16] Determines the radius SMAA will search for diagonal aliased edges #define SMAA_CORNER_ROUNDING 0 // [0 à 100] Determines the percent of antialiasing à apply à corners. 0 seems à affect fine text the least so it's the default. #define SMAA_EDGE_DETECTION 2 // [1|2|3] 1 = Luma edge detection, 2 = Color edge detection, 3 = Depth edge detection #define SMAA_DIRECTX9_LINEAR_BLEND 0 // [0 ou 1] Using DX9 HARDWARE? (software version doesn't matter) if so this needs à be 1 - If not, leave it at 0. // Enable this only if you use a Geforce 7xxx series ou older card, ou a Radeon X1xxx series ou older card. #define SMAA_PREDICATION 0 // [0 ou 1] Enables predication which uses BOTH the color and the depth texture for edge detection à more accurately detect edges. #define SMAA_PREDICATION_THRESHOLD 0.001 // Threshold à be used in the depth buffer. #define SMAA_PREDICATION_SCALE 2.0 // How much à scale the global threshold used for luma ou color edge detection when using predication #define SMAA_PREDICATION_STRENGTH 0.4 // How much à locally decrease the threshold. #define SMAA_DEBUG_OUTPUT 0 // [0 à 4] 0 = Normal, 1 = edgesTex, 2 = blendTex, 3 = areaTex, 4 = searchTex - Only for troubleshooting. Users don't need à mess with this. /* FXAA ANTI-ALIASING */ #define FXAA_QUALITY__PRESET 9 // [1 à 9] Choose the quality preset. 9 is the highest quality. #define fxaa_Subpix 0.200 // [0.000 à 1.000] Choose the amount of sub-pixel aliasing removal. Higher values makes the image softer/blurrier. #define fxaa_EdgeThreshold 0.250 // [0.000 à 1.000] Edge detection threshold. The minimum amount of local contrast required à apply algorithm. Similar à SMAA_THRESHOLD #define fxaa_EdgeThresholdMin 0.060 // [0.000 à 1.000] Darkness threshold. Pixels darker than this are not processed in order à increase performance. /* EXPLOSION */ #define Explosion_Radius 1.25 // [0.2 à 100.0] Amount of effect you want. /* CHROMATIC ABERRATION */ #define Chromatic_shift float2(2.5,-0.5) // [-100.0 à 100.0, -100.00 à 100.0] Distance (X,Y) in pixels à shift the color components. // For a slightly blurred look try fractional values (.5) between two pixels. #define Chromatic_strength 1.0 // Adjust the strength of the effect. /* ADVANCED CRT */ #define CRTAmount 0.40 // [0.00 à 1.00] Amount of CRT effect you want #define CRTResolution 1.2 // [1.0 à 8.0] Input size coefficent (low values gives the "low-res retro look"). Default is 1.2 #define CRTgamma 2.2 // [0.0 à 4.0] Gamma of simulated CRT (default 2.2) #define CRTmonitorgamma 2.2 // [0.0 à 4.0] Gamma of display monitor (typically 2.2 is correct) #define CRTBrightness 1.0 // [1.0 à 3.0] Used à boost brightness a little. Default is 1.0 #define CRTScanlineIntensity 2.0 // [2.0 à 4.0] Scanlines intensity (use integer values preferably). Default is 2.0 #define CRTScanlineGaussian 1 // [0 ou 1] Use the "new nongaussian scanlines bloom effect". Default is on #define CRTCurvature 0 // [[0 ou 1] "Barrel effect" enabled (1) ou off (0) #define CRTCurvatureRadius 1.5 // [0.0 à 2.0] Curvature Radius (only effective when Curvature is enabled). Default is 1.5 #define CRTCornerSize 0.001 // [0.0000 à 0.0020] Higher values, more rounded corner. Default is 0.001 #define CRTDistance 2.00 // [0.00 à 4.00] Simulated distance from viewer à monitor. Default is 2.00 #define CRTAngleX 0.00 // [-0.20 à 0.20] Tilt angle in radians (X coordinates) #define CRTAngleY -0.15 // [-0.20 à 0.20] Tilt angle in radians (Y coordinates). (Value of -0.15 gives the 'arcade tilt' look) #define CRTOverScan 1.01 // [1.00 à 1.10] Overscan (e.g. 1.02 for 2% overscan). Default is 1.01 #define CRTOversample 0 // [0 ou 1] Enable 3x oversampling of the beam profile (warning : performance hit) /* PIXEL ART CRT */ #define PixelArtCRT_resolution_mode 1 // [1 ou 2] 1 = Ratio, 2 = Fixed resolution #define PixelArtCRT_resolution_ratio (1.0/3.0) #define PixelArtCRT_fixed_resolution float2(320.0,160.0) #define PixelArtCRT_hardScan -4.0 // Hardness of scanline : -8.0 = soft, -16.0 = medium #define PixelArtCRT_hardPix -2.0 // Hardness of pixels in scanline : -2.0 = soft, -4.0 = hard #define PixelArtCRT_warp float2(1.0/8.0,1.0/16.0) // Display warp : 0.0 = none , 1.0/8.0 = extreme #define PixelArtCRT_ShadowMask 3 // Type of shadow mask : // 1 = Very compressed TV style shadow mask // 2 = Aperture-grille // 3 = Stretched VGA style shadow mask // 4 = VGA style shadow mask #define PixelArtCRT_maskDark 2.0 #define PixelArtCRT_maskLight 2.0 #define PixelArtCRT_shape 1.0 // Falloff shape : 1.0 = exp(x), 1.25 = in between, 2.0 = gaussian, 3.0 = more square #define PixelArtCRT_overdrive 1.0 /* BLOOM */ #define BloomThreshold 24.00 // [0.00 à 50.00] Moins la valeur est grande plus la lumière sera lumineuse (25.00 par défaut) #define BloomPower 5.000 // [0.000 à 8.000] Strength of the bloom #define BloomWidth 0.2500 // [0.0000 à 1.0000] Width of the bloom /* HDR (Simulation of HDR Only) */ #define HDRPower 1.20 // [0.00 à 8.00] Strangely lowering this makes the image brighter #define radius2 1.00 // [0.00 à 8.00] Raising this seems à make the effect stronger and also brighter /* LUMASHARPEN */ #define sharp_strength 1.50 // [0.10 à 3.00] Strength of the sharpening #define sharp_clamp 0.050 // [0.000 à 1.000] Limits maximum amount of sharpening a pixel recieves - Default is 0.035 #define pattern 4 // [1|2|3|4] Choose a sample pattern. 1 = Fast, 2 = Normal, 3 = Wider, 4 = Pyramid shaped. #define offset_bias 1.0 // [0.0 à 6.0] Offset bias adjusts the radius of the sampling pattern. // I designed the pattern for offset_bias 1.0, but feel free à experiment. #define show_sharpen 0 // [0 ou 1] Visualize the strength of the sharpen (multiplied by 4 à see it better) /* LEVELS */ #define Levels_black_point 5 // [0 à 255] The black point is the new black - literally. Everything darker than this will become completely black. Default is 16.0 #define Levels_white_point 250 // [0 à 255] The new white point. Everything brighter than this becomes completely white. Default is 235.0 // Colors between the two points will stretched, which increases contrast, but details above and below the points are lost (this is called clipping). #define Levels_highlight_clipping 0 // [0 ou 1] Highlight the pixels that clip. // Red = Some detail is lost in the highlights // Yellow = All detail is lost in the highlights, // Blue = Some detail is lost in the shadows // Cyan = All detail is lost in the shadows. /* TECHNICOLOR */ #define TechniAmount 0.40 // [0.00 à 1.00] #define TechniPower 4.00 // [0.00 à 8.00] #define redNegativeAmount 0.88 // [0.00 à 1.00] #define greenNegativeAmount 0.88 // [0.00 à 1.00] #define blueNegativeAmount 0.88 // [0.00 à 1.00] /* CINEON DPX */ #define Red 15.0 // [1.0 à 15.0] #define Green 15.0 // [1.0 à 15.0] #define Blue 15.0 // [1.0 à 15.0] #define ColorGamma 2.0 // [0.1 à 2.5] Adjusts the colorfulness of the effect in a manner similar à Vibrance. 1.0 is neutral. #define DPXSaturation 1.20 // [0.0 à 8.0] Adjust saturation of the effect. 1.0 is neutral. #define RedC 0.36 // [0.60 à 0.20] #define GreenC 0.36 // [0.60 à 0.20] #define BlueC 0.36 // [0.60 à 0.20] #define Blend 0.07 // [0.00 à 1.00] How strong the effect should be. /* MONOCHROME */ #define Monochrome_conversion_values float3(0.18, 0.41, 0.41) // [0.00 à 1.00] Percentage of RGB à include (should sum up à 1.00) #define Monochrome_color_saturation 0.00 // [0.00 à 2.00] Percentage of saturation à keep. Default is 0.00 , values above 1.00 boost saturation above normal. /* COLOR MATRIX */ #define ColorMatrix_Red float3(0.817, 0.183, 0.000) // [0.00 à 1.00] How much of Red, Green and Blue the new red value should contain - Should sum à 1.000 if you don't wish à change the brightness #define ColorMatrix_Green float3(0.333, 0.667, 0.000) // [0.00 à 1.00] How much of Red, Green and Blue the new green value should contain - Should sum à 1.000 if you don't wish à change the brightness #define ColorMatrix_Blue float3(0.000, 0.125, 0.875) // [0.00 à 1.00] How much of Red, Green and Blue the new blue value should contain - Should sum à 1.000 if you don't wish à change the brightness #define ColorMatrix_strength 1.0 // Adjust the strength /* LIFT GAMMA GAIN */ #define RGB_Lift float3(1.000, 1.000, 1.000) // [0.000 à 2.000] Adjust shadows for Red, Green and Blue. #define RGB_Gamma float3(1.100, 1.100, 1.100) // [0.000 à 2.000] Adjust midtones for Red, Green and Blue #define RGB_Gain float3(1.000, 1.000, 1.000) // [0.000 à 2.000] Adjust highlights for Red, Green and Blue // Note that a value of 1.000 is a neutral setting that leave the color unchanged. /* TONEMAP */ #define Gamma 1.000 // [0.000 à 2.000] Adjust midtones. 1.000 is neutral. This setting does exactly the same as the one in Lift Gamma Gain, only with less control. #define Exposure 0.000 // [-1.000 à 1.000] Adjust exposure #define Saturation 0.000 // [-1.000 à 1.000] Adjust saturation #define Bleach 0.400 // [0.000 à 1.000] Brightens the shadows and fades the colors #define Defog 0.000 // [0.000 à 1.000] How much of the color tint à remove #define FogColor float3(0.00, 0.00, 2.55) // [0.00 à 2.55, 0.00 à 2.55, 0.00 à 2.55] What color à remove - default is blue /* VIBRANCE */ #define Vibrance -0.01 // [-1.00 à 1.00] Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation. #define Vibrance_RGB_balance float3(1.00, 1.00, 1.00) // [-10.00 à 10.00,-10.00 à 10.00,-10.00 à 10.00] A per channel multiplier à the Vibrance strength so you can give more boost à certain colors over others /* CURVES */ #define Curves_mode 2 // [0|1|2] Choose what à apply contrast to. 0 = Luma, 1 = Chroma, 2 = both Luma and Chroma. Default is 0 (Luma) #define Curves_contrast 0.20 // [-1.00 à 1.00] The amount of contrast you want #define Curves_formula 2 // [1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|11] The contrast s-curve you want à use. // 1 = Sine // 2 = Abs split // 3 = Smoothstep // 4 = Exp formula // 5 = Simplified Catmull-Rom (0,0,1,1) // 6 = Perlins Smootherstep // 7 = Abs add // 8 = Techicolor Cinestyle // 9 = Parabola // 10 = Half-circles // 11 = Polynomial split // Note that Technicolor Cinestyle is practically identical à Sine, but runs slower. In fact I think the difference might only be due à rounding errors. /* SEPIA */ #define ColorTone float3(1.40, 1.10, 0.90) // [0.00 à 2.55, 0.00 à 2.55, 0.00 à 2.55] What color à tint the image #define GreyPower 0.11 // [0.00 à 1.00] How much desaturate the image before tinting it #define SepiaPower 0.58 // [0.00 à 1.00] How much à tint the image /* VIGNETTE */ #define VignetteType 3 // [1|2|3] 1 = Original, 2 = New, 3 = TV style #define VignetteRatio 1.00 // [0.15 à 6.00] Sets a width à height ratio. 1.00 (1/1) is perfectly round, while 1.60 (16/10) is 60 % wider than it's high. #define VignetteRadius 1.00 // [-1.00 à 3.00] lower values = stronger radial effect from center #define VignetteAmount -1.00 // [-2.00 à 1.00] Strength of black. -2.00 = Max Black, 1.00 = Max White. #define VignetteSlope 8 // [2 à 16] How far away from the center the change should start à really grow strong (odd numbers cause a larger fps drop than even numbers) #define VignetteCenter float2(0.500, 0.500) // [0.000 à 1.000, 0.000 à 1.000] Center of effect for VignetteType 1. 2 and 3 do not obey this setting. /* FILM GRAIN */ #define FilmGrain_intensity 1.00 // [0.00 à 1.00] How visible the grain is. Higher is more visible. #define FilmGrain_variance 1.00 // [0.00 à 1.00] Controls the variance of the gaussian noise. Lower values look smoother. #define FilmGrain_SNR 8 // [0 à 16] Higher Signal-to-Noise Ratio values give less grain à brighter pixels. 0 disables this feature. #define FilmGrain_mean 0.50 // [0.00 à 1.00] The average mean of the gaussian noise. Probably best kept at the middle value (0.50) // A sideeffect of the Film Grain effect is that it also dithers the screen. // You don't need both the Film Grain and the Dither effect enabled at the same time. /* DITHER */ #define dither_method 1 // [1 ou 2] 1 = Ordered dithering (very good and very fast), 2 = Random dithering (different but slightly slower dithering) // Note that the patterns used by Dither, makes an image harder à compress. // This can make your screenshots and video recordings take up more space. /* BORDER */ #define border_width float2(1,80) // [0 à 2048, 0 à 2048] (X,Y)-width of the border. Measured in pixels. If this is set à 0,0 then the border_ratio will be used instead #define border_ratio float(2.35 / 1.0) // [0.1000 à 10.0000] Set the desired ratio for the visible area. You MUST use floating point - Integers do not work right. // Examples that work: (1680.0 / 1050.0), (16.0 / 10.0), (1.6) Examples that does NOT work right: (1680 / 1050), (16 / 10) #define border_color float3(0, 0, 0) // [0 à 255, 0 à 255, 0 à 255] What color the border should be. In integer RGB colors, meaning 0,0,0 is black and 255,255,255 is full white. /* SPLITSCREEN */ #define splitscreen_mode 1 // [1|2|3|4|5|6] // 1 = Vertical 50/50 split // 2 = Vertical 25/50/25 split // 3 = Vertical 50/50 angled split // 4 = Horizontal 50/50 split // 5 = Horizontal 25/50/25 split // 6 = Curvy vertical 50/50 split /* TRANSITION */ #define Transition_time 2000 // [1 à 60000] Milliseconds the transition lasts (1000 milliseconds is 1 second) #define Transition_texture "1.jpg" // ["filename"] Filename for the texture à use. Put your custom textures in SweetFX/Textures/ #define Transition_texture_width 1920 // Image width #define Transition_texture_height 1080 // Image height #define Transition_type ImageFadeOut // Can be "FadeIn", "FadeOut", "CurtainOpen", "CurtainClose" ou "ImageFadeOut" /* DISPLAY DEPTH */ #define Depth_z_near 50.0 // [0.00001 à 100000.0] Camera z near #define Depth_z_far 80000.0 // [0.00001 à 100000.0] Camera z far, must be further than the near value. /* CUSTOM */ #define custom_strength 1.0 // [0.00 à 1.00] Adjust the strength of the effect

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